GoldenEye 007 und Lizenzspiele

Es gibt wohl keinen Geheimagenten, der durch Filme mehr Bekanntheit erlangte als James Bond. Der 17. Film mit dem populären Briten als Hauptfigur erschien im Jahre 1995 und trug den Titel GoldenEye. Bis heute gilt dieser Film als einer der beliebtesten des bekannten Geheimagenten.

Wie es mittlerweile üblich ist, erscheinen im Zuge der Veröffentlichung beliebter Filme auch häufig Computerspiele zu diesen Filmen – so auch im Falle von GoldenEye. Meist lässt sich in dieser Art von Spielen die Handlung des Films spielerisch erleben. Solche sogenannten Lizenz-Spiele genießen in der Gaming-Community jedoch keinen sonderlich guten Ruf, da die Entwicklung von Lizenz-Spielen durch die Vorgaben des dazugehörigen Films oft massiv eingeschränkt sind, und im Ergebnis häufig kein gutes Endprodukt – sprich kein gutes Spiel – daraus entsteht.

Ein Lizenz-Spiel als Meilenstein

Das allseits beliebte Computerspiel-Genre der Ego-Shooter war in den 1990er-Jahren eigentlich ausschließlich auf dem PC beheimatet. Zur damaligen Zeit ließ sich in dem Genre die Steuerung mit Maus und Tastatur wesentlich besser umsetzen, als die auf den damals noch aktuellen Konsolen. Doch im Jahre 1997 erschien auf dem Nintendo 64 (N64) mit GoldenEye 007 ein Ego-Shooter, der durch seine gute und griffige Steuerung mit dem N64-Controller zum ersten Mal bewies, dass First-Person Shooter (FPS) auch auf Konsolen gut spielbar sein können.

Das vom britischem Studio Rare entwickelte FPS-Game schaffte es darüber hinaus noch zu demonstrieren, welche Ertragsmöglichkeiten hinter interaktiver Unterhaltungssoftware stecken. Während sich die Kosten für die Produktion des eigentlichen Filmes James Bond 007 – Goldeneye auf sechzig Millionen US-Dollar beliefen, betrugen sie für das Spiel lediglich vier Millionen. Von den Einnahmen sind die beiden Werke jedoch nicht weit voneinander entfernt, denn während der Film 350 Millionen US-Dollar einspielte, nahm der Ego-Shooter 230 Millionen ein.

Während also der Film mehr als das Sechsfache seiner Produktionskosten wieder als Gewinn verbuchen konnte, waren es beim Videospiel mit dem fast Sechzigfachen knapp zehnmal so viel.